免费追书网>都市情感>开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家>第356章 想要赢得玩家必须做的更好
  游戏的设计重点一定要围绕数值,现在倍率是一个比一个高。

  再到剧情驱动也是,前世原神卖完一个人物,传说任务就永远停在了那里,什么你要老人物新任务。

  拜托,我还要你往新角色砸钱呢。

  专属原魔,圣遗物,武器不都围绕这个?

  游戏热情要是经得起这样消耗,任何人都是有一个极限的。

  流水的确不是全部。

  但是那个东西和策划的KPI强烈正相关,而策划的脑子想法和你抽到手的角色直接决定。

  也就是他不认可你的嘴,他认可你的钱。

  话可以改,钱不能退。

  就这么简单的道理。

  很多是策划也这么干,反正策划私信直接屏蔽就行了,这才导致了很多非议。

  至于深渊。

  叶昭觉得这个还是取消了比较好。

  凭什么所有诉求都基于深渊玩法提出?战力、搭配、阵容、圣遗物上限、谁谁退环境。所有的诉求,都是基于深渊。

  凭啥?

  叶昭觉得,对一名玩家来说,每15天尝试一遍通关,没通就算了。

  这种东西为什么要占用大部分游戏诉求?

  省掉深渊,就省掉了玩家对T0阵容的一大堆诉求,生产力可以真正用来做原神的核心玩法。

  玩家也可以专注核心玩法,或者专心摸鱼。

  而不是所有人都在讨论一个小副本。

  深渊不是原神的全部,这话说的不对,深渊就不是原神。

  当深渊不再理直气壮地左右所有玩家的声音、指点角色培养、指点其他所有玩法。

  在所有其他话题下面。

  都绕到T0深渊阵容搭配,变成一句“深渊好用”或者“不好用”,让游戏变得扁平。嗯,这个也是最重要的。

  原神最好的地方就是内容深度,比如投手丘丘人不能在水里掏出火史莱姆。

  前世的深渊之所以存在。

  不可能。

  就是用来赚强度玩家胜负玩家的钱的,正是因为深渊虚空pvp把数值膨胀、退环境等不利于pve游戏的要素吸收了过去,

  玩大世界pve的休闲玩家才能不关心数值膨胀,不怕角色退环境。

  一直到关服都玩得开心。

  但原神是双方的钱都要赚。

  如果真的留下深渊,叶昭也只会设计成没有任何奖励,这些奖励还不如放在箱子里。

  随机过多也是原神的一个问题。

  导致最后能玩下去的“属性合格”玩家只能是少数,更多的是因为随机失败的受苦玩家。

  玩家能稳定获得的,只有几个初始的4星角色跟一个伪5星的主角。

  后面的所有涉及到战斗的元素,全都在随机。

  武器,开箱随机3星,刷周BOSS随机模具。圣遗物,每个本随机两个类型,随机主词条,随机强化副词条。

  随机狗粮数量品级。

  技能本材料,随机数量,随机等级。

  抽奖系统,不用说了角色武器都在随机。经验花,随机数量。

  还好金钱花不随机。

  这种模式下,毕业一个角色需要多少概率,了解下概率算法就知道难度了,所以说原神的角色毕业,真的是烧阳寿的。

  所以这堆随机的优点就很明显了。

  上限高,一件圣遗物阳寿到了极点可以给玩家40%的爆伤,角色可以当天毕业。

  但是对更多玩家而言,会拉长他们的毕业时间,毫不留情的说从入坑到中层就得一两个月。

  到少数两三个角色毕业0提升的阶段更是得差不多按年算。

  随机多的缺点呢。

  随机的次数越多,意味着可以出现的下限低得发指,而官方要保证下限低的玩家不自我安慰“苦难是游戏获取快乐的唯一途径”。

  就必须想办法提高这些玩家的“福利”“保底”“机制””任务体验“。

  游戏核心仍然是角色,也就是说重资源重金所投入的部分,并不能成为游戏后期留住玩家的因素。

  只能是前期的一个骗萌新入坑的招牌。

  地图上大大小小的传送点,多数都是没有用的,“傻,大,空”,看似美轮美奂,实则和玩家没有任何交集互动。

  及其抠唆的奖励甚至无尽的无奖励野怪很难让人有探索的欲望,很多地方美景只能说来第一次捡垃圾。

  第二次绕道或者直接走传送门。

  在叶昭看来。

  解决问题的核心只有“将角色培养融入进开放世界”,相比于无止境的圣遗物刷刷刷,也刷不出自己想要的圣遗物的玩家来说。

  叶昭愿意去将某大图的探索度达到90%+,或是将某个神树神像的成就叠满,来换取一件主属性对,副属性还算不错的圣遗物。

  一个版本给玩家一件能够洗零等级同副本同位置主属性圣遗物的道具,让玩家把在圣遗物副本所浪费的时间转移到开放世界的探索中。

  同时还能让处理一些主属性不对但是副属性不错的狗粮,一个版本一件洗主属性的道具,像皇冠一样,甚至跟不上米哈游出新圣遗物本的速度。

  玩家还是要刷刷刷,但是能够很好照顾的并不追求极致数字的玩家。

  这样的道具能够降低玩家培养一个“平均线”水准的角色时间。

  从而腾出钱包来更好的也更大胆的抽取下一个角色。

  从而给探索开放世界一个更好的奖励,与“提升玩家强度”直接挂钩。

  让旅行者成为真正的旅行者,而不是一个来自于异世界的打工人。

  打个比方。

  原神本身地图设计挺厉害的,璃月开始叶昭就觉着算国际一线了。

  但是因为是基础导致探索奖励最高就是个10原石箱子。

  这种就挺无奈的。比如说你爬完雪山站到寒天之钉上面时,你面前如果是一把封在冰里的天空弓那体验就瞬间升华了。

  这就导致地图设计方面只能继续在非物质奖励上做文章,虽然有理论认为游戏中探索的奖励不一定要局限于“资源”。

  有趣的谜题等等也可以作为奖励的一种。但这对设计者的要求就更高了,而且就叶昭个人体验来说非物质奖励很容易腻。

  人都是现实的。

  想要赢得玩家就必须要做的更好!